유니티 게임 개발/Jumping Rabbit

[유니티] Jumping Rabbit #1 누른 시간에 비례한 점프 기능 구현하기

노랑꼬리 2022. 11. 4. 17:43

※ 구현 목표

점프 누른 시간에 비례한 점프 구현하기

 

 

1. 사전 준비

1) 점프 할 캐릭터와 발판 준비

 

Player에 Capsule Collider와 Rigidbody2D, Plate에 Box Collider를 적용한다.

2) 애니메이션 연결하기

 

점프 실행 가능 여부를 애니메이션 파라미터 ("isJump")를 기준으로 정할 것이기 때문에

미리 애니메이션 프로토타입을 제작한다.

 

2-1) 애니메이션 생성하기

 

가장 간단하게 애니메이션을 생성하는 방법은 이미지 파일 여러개를 한번에 Scene에 드래그 앤 드랍 해주면 된다.

이를 저장해주면 anim 파일과 controller 파일이 생성된다.

 

anim : 애니메이션 프레임 구성, 간격, 프로퍼티 추가 등의 작업을 할 수 있다.

controller : 애니메이션의 전환을 정렬하고 관리할 수 있다.

 

하나의 controller에 두 anim를 불러오고 isJump라는 Bool 값 파라미터를 생성해준다.

이 값을 기준으로 두 애니메이션의 전환과 점프 실행 가능 여부를 결정할 것이다.

 

각 애니메이션 Transition을 연결 시켜준다 (변경 조건 (Conditions)로 isJump의 true/false를 설정한다)

 

 

2. 구현

1) Raycast로 발판 탐지하기

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  // Raycast로 바닥 탐지
  void RayDetect()
  {
    if (rbody.velocity.y < 0)
    {
      // Ray 그리기
      Debug.DrawRay(rbody.position, Vector3.down, new Color(010));    
      // 아래로 Ray 쏘기, Layer가 "Platform"인 경우만 탐지
      RaycastHit2D rayHit = Physics2D.Raycast(rbody.position, Vector3.down, 1, LayerMask.GetMask("Platform"));  
 
      // 충돌된 경우
      if (rayHit.collider != null)
      {
        // 적중된 개체가 레이길이의 0.5보다 작은 경우 
        if (rayHit.distance < 0.5f)
        {
          anim.SetBool("isJump"false); // isJump를 false로 변경
        }
      }
    }
  }
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Raycast는 지정한 방향으로 빔(Ray)를 쏴 내가 설정한 거리 이내에

물체가 있는지 충돌판정을 해주는 것이다.

 

LayerMask는 지정한 Layer만 탐색할 수 있도록 하는 것인데 설정하지 않으면 모든 오브젝트와 충돌판정을 한다.

현재는 발판에 Platform Layer를 지정하고 LayerMask를 사용하였다.

 

 

 

2) 기본적인 점프 구현

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  // 점프 입력
  void Jump()
  {
    // 점프 키를 떼면 점프 실행
    if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space) && !anim.GetBool("isJump"))
    {
      // 점프 계산식 = JumpPower(점프 계수) * JumpTime(점프 게이지(시간비례))
      rbody.AddForce(Vector3.up * JumpPower * JumpTime, ForceMode2D.Impulse);
      anim.SetBool("isJump"true);
      // 최소 점프 수치
      JumpTime = 1.0f;
    }
  }
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3) 점프 게이지 모으기

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  // 점프 게이지 모으기
  void JumpGauge()
  {
    // 점프 키를 입력할 때 점프 중이 아니라면 (바닥에 있다면)
    if (Input.GetKey(KeyCode.Space) && !anim.GetBool("isJump"))
    {
      // 점프 게이지 증가 (최대치 존재)
      if (JumpTimeLimit > JumpTime)
        JumpTime += 0.1f;
    }
  }
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발판 위에서 점프 키를 누르고 있는 동안 게이지(JumpTime)를 증가시킨다.

점프시 게이지를 초기화 하기 위하여 2)에서 JumpTime을 1.0f로 초기화 시켜준다.

 

 

 

 

3. 전체 코드

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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class Player : MonoBehaviour
{
  private Rigidbody2D rbody;
 
  // 점프 파워 계수
  public float JumpPower = 3;
  // 최대 점프 게이지
  private float JumpTimeLimit = 3.0f;
  // 점프 게이지 (최소 1.0f)
  private float JumpTime = 1.0f;
  Animator anim;
 
 
  void Start()
  {
    rbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
    rbody.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation;
    anim = GetComponent<Animator>();
  }
  
  void Update()
  {
    Jump();
  }
 
  void FixedUpdate()
  {
    JumpGauge();
    RayDetect();
  }
 
  // 점프 입력
  void Jump()
  {
    // 점프 키를 떼면 점프 실행
    if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space) && !anim.GetBool("isJump"))
    {
      // 점프 계산식 = JumpPower(점프 계수) * JumpTime(점프 게이지(시간비례))
      rbody.AddForce(Vector3.up * JumpPower * JumpTime, ForceMode2D.Impulse);
      anim.SetBool("isJump"true);
      // 최소 점프 수치
      JumpTime = 1.0f;
    }
  }
 
  // 점프 게이지 모으기
  void JumpGauge()
  {
    // 점프 키를 입력할 때 점프 중이 아니라면 (바닥에 있다면)
    if (Input.GetKey(KeyCode.Space) && !anim.GetBool("isJump"))
    {
      // 점프 게이지 증가 (최대치 존재)
      if (JumpTimeLimit > JumpTime)
        JumpTime += 0.1f;
    }
  }
 
  // Raycast로 바닥 탐지
  void RayDetect()
  {
    if (rbody.velocity.y < 0)
    {
      // Ray 그리기
      Debug.DrawRay(rbody.position, Vector3.down, new Color(010));
      // 아래로 Ray 쏘기, Layer가 "Platform"인 경우만 탐지
      RaycastHit2D rayHit = Physics2D.Raycast(rbody.position, Vector3.down, 1, LayerMask.GetMask("Platform"));
 
      // 충돌된 경우
      if (rayHit.collider != null)
      {
        // 적중된 개체가 레이길이의 0.5보다 작은 경우 
        if (rayHit.distance < 0.5f)
        {
          anim.SetBool("isJump"false);
        }
      }
    }
  }
}
 
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결과물