※ 구현 목표
점프 누른 시간에 비례한 점프 구현하기
1. 사전 준비
1) 점프 할 캐릭터와 발판 준비
2) 애니메이션 연결하기
점프 실행 가능 여부를 애니메이션 파라미터 ("isJump")를 기준으로 정할 것이기 때문에
미리 애니메이션 프로토타입을 제작한다.
2-1) 애니메이션 생성하기
가장 간단하게 애니메이션을 생성하는 방법은 이미지 파일 여러개를 한번에 Scene에 드래그 앤 드랍 해주면 된다.
이를 저장해주면 anim 파일과 controller 파일이 생성된다.
anim : 애니메이션 프레임 구성, 간격, 프로퍼티 추가 등의 작업을 할 수 있다.
controller : 애니메이션의 전환을 정렬하고 관리할 수 있다.
하나의 controller에 두 anim를 불러오고 isJump라는 Bool 값 파라미터를 생성해준다.
이 값을 기준으로 두 애니메이션의 전환과 점프 실행 가능 여부를 결정할 것이다.
2. 구현
1) Raycast로 발판 탐지하기
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// Raycast로 바닥 탐지
void RayDetect()
{
if (rbody.velocity.y < 0)
{
// Ray 그리기
Debug.DrawRay(rbody.position, Vector3.down, new Color(0, 1, 0));
// 아래로 Ray 쏘기, Layer가 "Platform"인 경우만 탐지
RaycastHit2D rayHit = Physics2D.Raycast(rbody.position, Vector3.down, 1, LayerMask.GetMask("Platform"));
// 충돌된 경우
if (rayHit.collider != null)
{
// 적중된 개체가 레이길이의 0.5보다 작은 경우
if (rayHit.distance < 0.5f)
{
anim.SetBool("isJump", false); // isJump를 false로 변경
}
}
}
}
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Raycast는 지정한 방향으로 빔(Ray)를 쏴 내가 설정한 거리 이내에
물체가 있는지 충돌판정을 해주는 것이다.
LayerMask는 지정한 Layer만 탐색할 수 있도록 하는 것인데 설정하지 않으면 모든 오브젝트와 충돌판정을 한다.
현재는 발판에 Platform Layer를 지정하고 LayerMask를 사용하였다.
2) 기본적인 점프 구현
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// 점프 입력
void Jump()
{
// 점프 키를 떼면 점프 실행
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space) && !anim.GetBool("isJump"))
{
// 점프 계산식 = JumpPower(점프 계수) * JumpTime(점프 게이지(시간비례))
rbody.AddForce(Vector3.up * JumpPower * JumpTime, ForceMode2D.Impulse);
anim.SetBool("isJump", true);
// 최소 점프 수치
JumpTime = 1.0f;
}
}
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cs |
3) 점프 게이지 모으기
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// 점프 게이지 모으기
void JumpGauge()
{
// 점프 키를 입력할 때 점프 중이 아니라면 (바닥에 있다면)
if (Input.GetKey(KeyCode.Space) && !anim.GetBool("isJump"))
{
// 점프 게이지 증가 (최대치 존재)
if (JumpTimeLimit > JumpTime)
JumpTime += 0.1f;
}
}
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cs |
발판 위에서 점프 키를 누르고 있는 동안 게이지(JumpTime)를 증가시킨다.
점프시 게이지를 초기화 하기 위하여 2)에서 JumpTime을 1.0f로 초기화 시켜준다.
3. 전체 코드
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : MonoBehaviour
{
private Rigidbody2D rbody;
// 점프 파워 계수
public float JumpPower = 3;
// 최대 점프 게이지
private float JumpTimeLimit = 3.0f;
// 점프 게이지 (최소 1.0f)
private float JumpTime = 1.0f;
Animator anim;
void Start()
{
rbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
rbody.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation;
anim = GetComponent<Animator>();
}
void Update()
{
Jump();
}
void FixedUpdate()
{
JumpGauge();
RayDetect();
}
// 점프 입력
void Jump()
{
// 점프 키를 떼면 점프 실행
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space) && !anim.GetBool("isJump"))
{
// 점프 계산식 = JumpPower(점프 계수) * JumpTime(점프 게이지(시간비례))
rbody.AddForce(Vector3.up * JumpPower * JumpTime, ForceMode2D.Impulse);
anim.SetBool("isJump", true);
// 최소 점프 수치
JumpTime = 1.0f;
}
}
// 점프 게이지 모으기
void JumpGauge()
{
// 점프 키를 입력할 때 점프 중이 아니라면 (바닥에 있다면)
if (Input.GetKey(KeyCode.Space) && !anim.GetBool("isJump"))
{
// 점프 게이지 증가 (최대치 존재)
if (JumpTimeLimit > JumpTime)
JumpTime += 0.1f;
}
}
// Raycast로 바닥 탐지
void RayDetect()
{
if (rbody.velocity.y < 0)
{
// Ray 그리기
Debug.DrawRay(rbody.position, Vector3.down, new Color(0, 1, 0));
// 아래로 Ray 쏘기, Layer가 "Platform"인 경우만 탐지
RaycastHit2D rayHit = Physics2D.Raycast(rbody.position, Vector3.down, 1, LayerMask.GetMask("Platform"));
// 충돌된 경우
if (rayHit.collider != null)
{
// 적중된 개체가 레이길이의 0.5보다 작은 경우
if (rayHit.distance < 0.5f)
{
anim.SetBool("isJump", false);
}
}
}
}
}
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