유니티 게임 개발 24

[유니티] Jumping Rabbit #3 레벨 디자인, 스테이지 테마, 음악 및 BGM

1. 레벨 디자인 초반 : 기본적인 발판으로 게이지 점프 만으로도 쉽게 통과 할 수 있도록 구성 중반 : 연속 점프를 사용하지 않으면 돌아가야하는 길, 세밀한 점프 조정 필요 후반 : 좁은 발판, 가시, 연속 점프 혹은 파워점프 (연속점프 게이지 1회 누적 후 게이지 점프)를 사용하지 않으면 통과 불가능 하게 구성 2. 스테이지 테마 1스테이지 : SunnyLand https://assetstore.unity.com/packages/2d/characters/sunny-land-103349 Sunny Land | 2D 캐릭터 | Unity Asset Store Elevate your workflow with the Sunny Land asset from Ansimuz. Find this & more 캐릭터..

[유니티] Jumping Rabbit #3 벽 탄성 부여 및 충돌, 연속 점프 구현, 버그 수정

※ 구현목표 벽 탄성 부여와 충돌판정, 연속 점프 구현 1. 벽 탄성 부여 벽 탄성 부여는 Physics Material 2D을 사용하여 벽에 탄성(Bounciness) 값을 주어 적용한다. Friction(마찰력) : 콜라이더의 마찰력 계수 (0에 가까울 수록 미끄러워진다. 1에 가까워지면 거칠어진다.(미끄러짐이 없다.) Bounciness(탄성) : 충돌이 표면에 다시 바운스 되는 정도(0이면 바운스가 없고 1이면 에너지 손실 없이 완전히 튕겨낸다) 만들어둔 Physics Material 2D를 벽의 Collider 2D의 Material에 넣어주면 된다. 2. 연속 점프 구현 1) 설계 점프 후 착지 시 바로 점프를 시행하면 점프력이 증가 지상이 아닐 때 점프 입력, 벽에 부딧혔을 때는 연속 점프 ..

[유니티] Jumping Rabbit #2 Platform Effector 2D, 점프 세분화 및 확장

※ 구현 목표 Platform Effector 2D 를 사용한 발판 제작, 애니메이션 세분화, 점프 중에만 방향 조절 가능 1. Platform Effector 2D 플랫폼 이펙터는 단방향 충돌, 측면 마찰, 바운스 제거 등 플랫폼 게임에서 자주 사용되는 기능을 유니티에서 컴포넌트로 제공해주는 것이다. 이번에는 여기서 단방향 충돌로 올라갈 때는 충돌하지 않고 캐릭터가 딛고 있을 때만 충돌 작용을 적용하려 한다. Use Collider Mask : 특정 콜라이더만 충돌판정을 할지 여부, 비활성화시 모든 콜라이더와 충돌 ㄴ Collider Mask : 충돌 판정을 할 콜라이더 지정 Rotational Offset : 충돌 판정의 방향 지정 (ex. 단방향 충돌일 경우 0이면 위쪽만 충돌, 180이면 아랫쪽만..

[유니티] Jumping Rabbit #1 누른 시간에 비례한 점프 기능 구현하기

※ 구현 목표 점프 누른 시간에 비례한 점프 구현하기 1. 사전 준비 1) 점프 할 캐릭터와 발판 준비 2) 애니메이션 연결하기 점프 실행 가능 여부를 애니메이션 파라미터 ("isJump")를 기준으로 정할 것이기 때문에 미리 애니메이션 프로토타입을 제작한다. 2-1) 애니메이션 생성하기 가장 간단하게 애니메이션을 생성하는 방법은 이미지 파일 여러개를 한번에 Scene에 드래그 앤 드랍 해주면 된다. 이를 저장해주면 anim 파일과 controller 파일이 생성된다. anim : 애니메이션 프레임 구성, 간격, 프로퍼티 추가 등의 작업을 할 수 있다. controller : 애니메이션의 전환을 정렬하고 관리할 수 있다. 하나의 controller에 두 anim를 불러오고 isJump라는 Bool 값 파..